چرا مایکروسافت کینکت می توانست فوق العاده باشد و چرا شکست خورد؟

خرید بک لینک

عملکرد سنسور کینکتبرگردیم به نمایشگاه E3 سال ۲۰۱۴، زمانی که مایکروسافت یک بازی درخشان به نام FRU، محصول یک گروه توسعهدهنده هلندی را به نمایش گذاشت. مسأله ای که این بازی را حتی از بازیهای درخشان آن زمان یعنی Halo 5: Guardians و The Witcher 3 متمایز میکرد، این بود که بازی برای حسگر حرکتی مایکروسافت یعنی کینکت توسعه پیدا کرده بود.

در E3 سال ۲۰۱۴ مایکروسافت دست به اقدام بحثبرانگیزی زد. آنها اعلام کردند که برای استفاده از اکس باکس وان باید حتماً دستگاه کینکت نیز تهیه شود. اما اتفاق بدتری که افتاد، توسعهدهندگان بهکلی کینکت را نادیده گرفتند و تقریباً بازیهای خیلی کمی جهت استفاده از تمامی تواناییهای این دستگاه توسعه پیدا کرد. در چنین شرایطی بازی FRU حکم لنگ کفشی در بیابان را دارد. توسعهٔ یک بازی چنین درخشان آنهم زمانی که همه ازجمله مایکروسافت کینکت را رها کردهاند، واقعاً برای دارندگان این دستگاه جای خوشحالی دارد. هفته گذشته بازی FRU رسماً در استور اکس باکس با مبلغ ۱۵ دلار در دسترس قرار گرفت. قرار دادن بدن خود در دروازه میان دو دنیا برای کمک به جابجایی یک جسم دیجیتالی در سطوح مجازی با استفاده از پیچوتاب دادن به آن، بسیار جالب است.

دریافت ویدیو با کیفیت ۲۷۰p | دریافت ویدیو با کیفیت ۳۶۰p

FRU شمارا مجبور میکند از کینکت به طریقی استفاده کنید که پیشازاین هیچوقت استفاده نشده است. درواقع این محصول بعد از مدتها از ابعاد واقعی تواناییهای کینکت پردهبرداری کرده است، آنهم درحالیکه این حسگر حرکتی در حال سقوط بوده و مایکروسافت در مدل جدید اکس باکس وان اس خود حتی پورت ورودی آن را قرار نداده است. در مصاحبه سایت بیزینس اینسایدر با Mattia Traverso سرپرست تیم طراحی بازی FRU از وی سؤال شد که چرا زمان، انرژی و پول اینچنین زیادی را صرف ساخت بازی در بستری رو به افول، صرف کرده است؟ وی پاسخ جالبی در این زمینه ارائه کرد. او گفت که چگونه خلاقیت مایکروسافت (کینکت) که زمانی به نظر میرسید صنعت بازیسازی را متحول خواهد کرد، ناگهان با سردی بازار مواجه شده و به شکست انجامید. وی اعتقاد دارد درواقع این خود کینکت نیست که خوب یا بد است، بلکه نحوه استفاده از آن تعیینکننده است.

ریشه بازی FRU به رویداد Global Game Jam سال ۲۰۱۴ باز میگردد. در این رویداد تیمها بایستی ظرف ۴۸ ساعت یک نسخه بازی را توسعه داده و به رقابت بگذارند. Traverso و دوستانش در همان زمان نسخه ابتدایی بازی FRU را نوشتند و همان نسخه را مایکروسافت بعدتر در کنفرانس E3 به نمایش گذاشت. مایکروسافت همچنین برای کمک به توسعه بازی بودجهای را در نظر گرفت. از آن زمان به بعد بازی FRU شور شوق زیادی را جمع دوستان Traverso ایجاد نمود. البته بیشتر آنها در آن زمان مشغول مراحل فارغالتحصیلی خود بودند بنابراین خود Traverso امور مربوط به دروسش را یک ماه به تعویق انداخته تا بیشتر به تکمیل پروژه کمک نماید.

FRU teamتیم توسعه دهنده بازی FRU که بیشتر آن ها در زمان گرفته شدن این عکس دانشجو بودند

بیشتر زمان توسعه بازی FRU به تحقیقات اختصاص داشته است. بیشتر توسعهدهندههای کینکت یک اشتباه را تکرار میکنند. آنها فرض را بر این میگیرند که باید یک بازی از پیشتولید شده را بردارند و کنترلهای حرکتی کینکت را به آن اضافه کنند و بعد آن را روانه بازار کنند. این درحالیکه همه عناوین مناسب برای این کار نیستند. مخصوصاً که کینکت در دنبال کردن حرکات و تبدیل آنها به کنترل بازی به خوبی دسته عمل نمیکند و زمانی که این اتفاق میافتد، بازیکنندهٔ خسته و ناامید کینکت را مقصر دانسته و دوست دارد به سراغ بازیهای سنتی خود برود. توسعهدهندگان نیز با دنبال کردن بازیکنندگان در عوض ساخت بازیهای خلاقانه خود را به ساحل امن رسانده و به تولید بازیهای سنتی روی میآورند. اما کنترلهای حرکتی کینکت ۱۰۰ درصد بدون اشکال نیستند. یک توسعه دهنده باید محدودیتهای این فناوری را درک کرده و در عوض از ویژگیهای منحصربهفرد آن استفاده کند.

درنهایت تیم ساخت بازی FRU زمان بسیاری را برای حل مسائل ابتدایی گذاردند. آیا یک بازیکننده میتواند تا زمان پایان یک مرحله سر پا بایستد؟ حرکات بازیکنندگان تا چه میزان میتوان سریع بوده و کینکت تا چه سرعتی از عکسالعمل بازیکنندگان را میتواند ثبت کند؟ و از این قبیل سؤالات. نتیجه این است که زمان زیادی از توسعه بازی به پاسخدهی به چنین سؤالاتی جهت استفاده از سقف تواناییهای کینکت باید اختصاص یابد. در حقیقت توسعه دهندگان بسیاری هیچگاه ذهن خود را مشغول مشکلاتی که میتوانند کینکت را فلج کرده، نمیکنند. اگر کینکت حقیقتاً در بازیهای بسیار سریع پاسخگو نیست و نمیتواند حرکات سریع را شناسایی کند، خوب میتوان بازیهای وابسته به حرکات آهستهتر ولی خلاقانهتر مانند FRU را توسعه داد. در حقیقت اگر این دستگاه به شما اجازه میدهد که قدم در برخی راهها بگذارید این معنی را نمیدهد که شما بایستی حتماً این کار را انجام دهید.

fru-demo

اگر توسعهدهندگان زمان بیشتری را صرف میکردند و یا اگر مایکروسافت به توسعهدهندگان بیشتری همچون Through Games (سازنده بازی FRU) بها میداد و از آنها پشتیبانی میکرد شاید هماکنون کینکت دستگاه بسیار محبوبتری بود و اکنون هر بازیکنندهای باکمال میل یکی از این دستگاه را خریداری مینمود. گفته میشود که از ۱۸ میلیون اکس باکس وان فروختهشده حدود سه میلیون دستگاه بهصورت فعال از کینکت استفاده میکنند که اصلاً بازار بزرگی محسوب نمیشود. گروه بازیسازی Through Games انتظار دارد که فروش بازی FRU تنها هزینههای ساخت آن را جبران نماید و یا نهایتاً سود ناچیزی را برای آنها به ارمغان بیاورد. به همین دلیل پروژه بعدی آنها وابسته به کینکت یا هیچ سختافزار دیگری در هیچ کنسولی نخواهد بود ولی آنها قصد دارند به ساخت بازیهای خلاقانه همچون FRU ادامه دهند. Traverso میگوید این تنها راه اصیل بودن، بدون خطرپذیری بالا است.

102 پست

حسین محمدزادهلیسانس مدیریت. (تکنولوژی دوست داشتنی ترین چیز در دنیا است)

وینفون...

ما را در سایت وینفون دنبال می‌کنید

برچسب: نویسنده: محمد رضا جوادیان بازدید: 201 تاريخ: سه شنبه 29 تير 1395 ساعت: 16:59

صفحه بندی